THE EFFECT OF USING GUESSING GAME IN TEACHING VOCABULARY: AN EXPERIMENTAL STUDY AT THE 8TH GRADE STUDENTS OF SMPN 7 MATARAM IN ACADEMIC YEAR 2016/2017

APRILIA RAHAYU, BAIQ (2017) THE EFFECT OF USING GUESSING GAME IN TEACHING VOCABULARY: AN EXPERIMENTAL STUDY AT THE 8TH GRADE STUDENTS OF SMPN 7 MATARAM IN ACADEMIC YEAR 2016/2017. S1 thesis, Universitas Mataram.

[img] Text
JOURNAL_BAIQ APRILIA RAHAYU_E1D 012 006.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (568kB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan guessing game dalam pengajaran vocabulary. Penelitian ini dilakukan di SMPN 7 Mataram berlokasi di Jl. Bungkarno, Pagutan, Mataram. Studi ini menggunakan purposive sampling untuk memilih sampel penelitian. Terdapat dua kelas yang dipilih sebagai kelas kontrol dan eksperimen. Kelas 83 dipilih sebagai kelas kontrol, sedangkan kelas 82 sebagai kelas eksperimen. Kelas 83 terdiri dari 45 siswa, sedangkan kelas 82 terdiri dari 46 siswa. Terdapat tiga prosedur dalam pengambilan data, yaitu: pre-test, perlakuan (treatment), dan post-test. Pre-test diadakan di kedua kelas, eksperimen dan kontrol kelas. Tujuan dari diberikannya pre-test adalah untuk menetahui pengetahuan dasar vocabulary siswa. Nilai rata-rata pre-test pada eksperimen grup adalah 49.61, sedangkan nilai rata-rata control group adalah 49.07. Tahap selanjutnya adalah perlakuan, dimana kelompok eksperimen diajarkan menggunakan guessing game, sedangkan kelompok kontrol tidak diajarkan menggunakan guessing game, melainkan menggunakan crossword puzzel. Tahap terakhir adalah post-test yang diadakan dikedua kelas untuk mengidentifikasi apakah guessing game efektif digunakan dalam pengajaran vocabulary. Skor rata-rata post-test pada eksperimen grup adalah 76.02, sedangkan skor rata-rata control grup adalah 65.78. Selain itu, data yang didapat dianalisa menggunakan formula t-test. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai t-test lebih tinggi dibandingkan dengan nilai t-table pada degree of freedom 75. Dimana nilai t-test adalah 2.76, sedangkan nilai t-table pada confidence level 0.05 adalah 1.992 dan pada confidence level 0.1 adalah 2.642. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa Alternative Hypotheses (Ha): “Guessing Game efektif digunakan dalam pengajaran vocabulary pada siswa kelas 8 di SMPN 7 Mataram.” dapat diterima. Sedangkan, Null Hypotheses (H0): “Guessing Game tidak efektif digunakan dalam pengajaran vocabulary pada siswa kelas 8 di SMPN 7 Mataram.” Tidak dapat diterima.

Item Type: Thesis (S1)
Keywords (Kata Kunci): vocabulary, permainan, menebak, guessing game.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Depositing User: Wiwin Kartikawati
Date Deposited: 07 May 2018 07:01
Last Modified: 07 May 2018 07:01
URI: http://eprints.unram.ac.id/id/eprint/3592

Actions (login required)

View Item View Item