GAME ONLINE DAN PERILAKU MENYIMPAMG REMAJA (Studi Di Kecamatan Alas, Sumbawa)

MAYUDA ARSYA NURFALAH, AKBAR (2023) GAME ONLINE DAN PERILAKU MENYIMPAMG REMAJA (Studi Di Kecamatan Alas, Sumbawa). S1 thesis, Universitas Mataram.

[img] Text
Skripsi_Mayuda Arsa Nurfalah Akbar_E1S016043.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
Jurnal_Mayuda Arsa Nurfalah Akbar_E1S016043.pdf

Download (186kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) motif remaja bermain game online; (2) bentuk perilaku menyimpang remaja setelah bermain game online; dan (3) dampak yang terjadi pada remaja yang melakukan perilaku menyimpang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan sekunder dangan sumber data subjek dan informan penelitian. Penentuan subjek dan informan dalam penelitian ini menggunakan Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sementara untuk teknik analisis datanya menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menemukan (1) motif remaja bermain game online didasari oleh motif sosiogenetis, ditandai dengan adanya pengaruh dan dorongan dari temannya, baik itu teman dikehidupan sehari-harinya ataupun teman yang ia kenali melalui game online ; (2) bentuk perilaku menyimpang remaja setelah bermain game online yakni bentuk (a) bentuk penyimpangan primer, seperti berbohong untuk tidak pergi sekolah, adanya tindak kekerasan; (b) bentuk penyimpangan sekunder, seperti sering berbohong, mencuri, dan bermain game online di sekolah; (c) bentuk penyimpangan individual, seperti berbohong, mencuri, bermain game online saat jam pelajaran, melakukan tindak kekerasan; dan (d) bentuk penyimpangan kelompok, yaitu remaja yang bermain game online menyebabkan keributan yang membuat orang sekitar menjadi terganggu. (3) dampak yang terjadi pada remaja yang melakukan perilaku menyimpang ialah : adanya dampak positif dan negatif. Dampak positifnya seperti: (a) solid dengan teman; (b) menabung untuk membeli yang diinginkan; dan c) cepat dan mudahnya mendapatkan informasi. Sementara itu untuk dampak negatifnya yaitu mempengaruhi: (a) aspek kesehatan, seperti gangguan tidur akibat bermain game online semalaman; (b) aspek psikologis, mudah marah dan sering berkata kasar; (c) aspek akademik, yaitu penurunan nilai pelajaran di sekolah; (d) aspek sosial, kurangnya sosialisasi dan interaksi; dan (e) aspek keuangan, menyebabkan perilaku boros.

Item Type: Thesis (S1)
Keywords (Kata Kunci): Game Online, Perilaku Menyimpang, Remaja
Subjects: L Education > LC Special aspects of education
L Education > LC Special aspects of education > LC5201 Education extension. Adult education. Continuing education
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Depositing User: Meike Megawati
Date Deposited: 12 Jun 2023 03:57
Last Modified: 12 Jun 2023 03:57
URI: http://eprints.unram.ac.id/id/eprint/39661

Actions (login required)

View Item View Item