GAME ONLINE MOBILE LEGEND DI KALANGAN REMAJA AWAL DESA LENDANG NANGKA KECAMATAN MASBAGIK LOMBOK TIMUR

AMALIA SOLIHAH, BAIQ AMALIA (2023) GAME ONLINE MOBILE LEGEND DI KALANGAN REMAJA AWAL DESA LENDANG NANGKA KECAMATAN MASBAGIK LOMBOK TIMUR. S1 thesis, Universitas Mataram.

[img] Text
Skripsi BAIQ AMALIA SOLIHAH (E1S016008).pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) sebaran remaja awal penggemar game online Mobile legend; (2) faktor penyebab remaja awal gemar bermain game online Mobile legend; (3) dampak sosial game online Mobile legend pada remaja awal; (4) solusi dari orang tua dan pemerintah desa untuk mengatasi dampak negatif dari game online Mobile Legend. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Jenis data yang digunakan adalah data primer dan sekunder dangan sumber data subjek dan informan penelitian. Penentuan subjek dan informan dalam penelitian ini menggunakan Purposive Sampling. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sementara untuk teknik analisis datanya menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menemukan; (1) Sebaran remaja awal penggemar game online Mobile legend di Desa Lendang Nangka di lihat dari status pekerjaan orang tuanya di dominasi oleh remaja awal yang orang tuanya bekerja sebagai pedagang yaitu 18,75% dan petani yaitu 18,75% selanjutnya yaitu remaja awal yang orang tuanya bekerja sebagai IRT yaitu 12,5% dan Karyawan swasta 12,5% dan yang paling sedikit yaitu remaja awal yang orang tuanya bekerja sebagai peternak, guru (PNS), TKW dan buruh yaitu masing-masing sebanyak 6,25% ; (2) Faktor penyebab yaitu 1). faktor internal a).Relationship yaitu seru, bisa main bareng, b).Achivment yaitu merasa hebat jika menang, c).Immersion yaitu berfantasi bahwa dirinya adalah karakter yang ada di dalam game, d).Escapism yaitu merasa bosan karena tidak ada yang dikerjakan, e).Kurang berkegiatan yaitu tidak ada yang dikerjakan selain bermain game mobile legend, 2). Faktor eksternal a).Lingkungan sekitar yaitu ikut-ikutan teman, mengikuti trend, dan iseng, b).Fitur dalam game yaitu suka melihat hero dalam game online Mobile legend, c).Kurang perhatian dari orang terdekat yaitu tidak memiliki teman bermain di dunia nyata, orang tua jarang dirumah; (3) Dampak sosial yaitu sebagian kecil dampak Positif dan sebagian besar dampak negatif : 1). Dampak positif yaitu banyak teman dan bisa bermain jarak jauh dengan orang dari berbagai penjuru dunia, bisa belajar bahasa inggris, prestasi xv meningkat. 2). Dampak negatif yaitu malas mengerjakan hal lain/ malas berkegiatan, kurang bersosialisasi, mencuri, sering berkata kotor, emosional atau tidak bisa mengontrol emosi dan kecanduan; (4) Solusi dari orang tua dan pemerintah desa yaitu : 1) tindakan preventif orang tua dengan menasehati, menyuruh anaknya mengikuti kegiatan ekstra kulikuler, membatasi waktu memegang hp. 2) tindakan preventif pemerintah desa menyiapkan wadah dimana setiap wadah melakukan kegiatan�kegiatan seperti bersih-bersih kampung, ngaji rutin setiap malam jum’at, diskusi rutin tiap minggu, partisifasi adat nyongkolan, berpartisipasi dalam komunitas gndang beleq. 3) tindakan refrensif yang dilakukan oleh orang tua yaitu dengan memarahi dan menyita gadged

Item Type: Thesis (S1)
Keywords (Kata Kunci): Game Online, Mobile Legend, remaja Awa
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Depositing User: Wiwin Kartikawati
Date Deposited: 25 Sep 2023 12:51
Last Modified: 25 Sep 2023 12:51
URI: http://eprints.unram.ac.id/id/eprint/42769

Actions (login required)

View Item View Item