PEMANFAATAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK BARUNAWATI AMPENAN TAHUN 2022

DINDA RIRIS NURVIANA, PUTRI (2023) PEMANFAATAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK BARUNAWATI AMPENAN TAHUN 2022. S1 thesis, Universitas Mataram.

[img] Text
SKRIPSI DINDA RIRIS.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Media game edukasi stickman party merupakan media pembelajaran menarik untuk pengembangan kognitif anak usia 5-6 tahun, media pembelajaran yang pada dasarnnya media game dua dimensi yang bergerak dan pembelajaran lebih menarik perhatian dan fokus siswa. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di TK Barunawati Ampenan. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian 12 anak. Data dikumpulkan melalui observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif. Adapun langkah dalam memulai kegiatan penelitian menggunakan media game edukasi stickman party sebagai berikut: Pertama, menyediakan media yang akan digunakan untuk pembelajaran. Kedua, memastikan posisi anak nyaman ketika akan bermain. Ketiga, meminta anak untuk fokus pada game edukasi. Keempat, melakukan Tanya jawab. Hasil penelitian untuk pengembangan kognitif, perkembangan kognitif anak melalui media game edukasi stickman party kelompok B di TK Barunawati dapat dilihat dari 10 indikator, indikator yang sangat menonjol pada setiap anak yaitu terdapat 6 anak yang dikategorikan (BSB) dalam indikator menceritakan kembali kejadian yang dialaminya, 10 anak yang dikategorikan (BSH) dalam indikator menyelesaikan kegiatan hingga selesai dan menyelesaikan kegiatan tanpa menirukan temannya tau dengan caranya sendiri, 4 anak yang dikategorikan (BSH) dalam indikator membedakan banyak benda dan membedakan ukuran benda, 4 anak yang dikategorikan (BSH) dalam indikator menyebut lambang bilangan 1-10 dan menyebut lambang bilangan secara terbalik 10-1, 6 anak yang dikategorikan (BSH) dalam indikator menggunakan lambang bilangan untuk menghitung benda sekitarnya, 7 anak yang dikategorikan (BSH) dalam indikator menggunakan lambang bilangan untuk menghitung

Item Type: Thesis (S1)
Keywords (Kata Kunci): Game edukasi, Pengembangan Kognitif
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Depositing User: Meike Megawati
Date Deposited: 31 Jan 2023 00:27
Last Modified: 31 Jan 2023 00:27
URI: http://eprints.unram.ac.id/id/eprint/34913

Actions (login required)

View Item View Item