PENERAPAN LOGIKA FUZZY METODE MAMDANI UNTUK NPC (NON PLAYER CHARACTER) MUSUH PADA GAME “TANK TEMPUR” BERBASIS ANDROID

Efendi, I Deni Bayu (2019) PENERAPAN LOGIKA FUZZY METODE MAMDANI UNTUK NPC (NON PLAYER CHARACTER) MUSUH PADA GAME “TANK TEMPUR” BERBASIS ANDROID. S1 thesis, Universitas Mataram.

[img] Text
Tugas Akhir - I Deni Bayu Efendi - F1B014034.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

NPC (Non Player Charachter) merupakan karakter musuh dalam suatu game yang bertujuan untuk mengalahkan player dalam suatu permainan. Logika fuzzy merupakan bagian dari Artificial Intelligence (AI) yang dapat diterapkan untuk pengambilan keputusan perilaku komputer dalam game. Fuzzy logic metode yang baik untuk menyelesaikan kondisi yang tidak konsisten, sehingga NPC atau musuh memiliki beberapa alternatif keputusan yang sesuai dengan kondisinya yang berubah-ubah. Game tank tempur adalah sebuah game yang dibuat dengan mengimplementasikan logika fuzzy didalamnya. Penerapan Logika Fuzzy Mamdani dengan proses defuzzifikasi MOM (mean of maximum) pada permainan tank tempur sebagai kecerdasan buatan yang dimaksudkan agar tank NPC dapat menyerang lebih baik, yaitu dapat melakukan beberapa opsi keputusan seperti memutuskan terus menyerang, bertahan atau melarikan diri sesuai dengan beberapa kondisi dan pertimbangan yang diberikan. Game ini dibuat menggunakan software Godot sebagai game engine dalam pengkodean dan perancangan. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman GDScript. Sehingga diperoleh hasil yang dapat di bandingkan dengan beberapa metode lain seperti metode Mamdani defuzzifikasi Centroid dan metode Tsukamoto diperoleh nilai terkecil untuk metode defuzzifikasi MOM sebesar 8% dan nilai terbesar 27.92% sehingga diperoleh perbandingan dengan metode lain sebesar 1.835 antara defuzzifikasi MOM dan Centroid dan 2.99 pada metode Tsukamoto. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan pengujian game menggunakan beberapa metode yang berbeda diperoleh hasil yang beragam terutama pada keadaan ketika angka output bernilai kabur pada keadaan escape-defend atau defend- attack. Ini membuat NPC memiliki perbedaan dalam pengambilan keputusan dengan input yang sama akan tetapi output yang dihasilkan berbeda pada tiap metode. Pengujian dengan melihat prilaku juga diperoleh dari fungsi yang dimiliki oleh godot engine yaitu menggunakan class PathFlow2D pada class tersebut menggunakan node muzzle dan method set.gelobal.rot sebagai area serang didepan NPC yang membentuk sudut 180˚ dan sudut 90˚ sebagai pusat dari serangan node muzzle dan area yang membentuk lingkaran disekitar NPC adalah area yang terbentuk dari fungsi collision shaper dimana pada fungsi tersebut adalah area untuk mendeteksi musuh (player) sehingga node muzzle dapat menentukan arah serang. Pengujian dengan pengambilan skor dari kuisioner yang diberikan diperoleh hasil 81.79% dengan jumlah narasumber 34 orang.

Item Type: Thesis (S1)
Keywords (Kata Kunci): Kata kunci : Logika Fuzzy, Godot, GDScript, NPC, Mamdani, MOM (Mean of Maximum), Centroid.
Subjects: S Agriculture > S Agriculture (General)
Divisions: Fakultas Pertanian
Depositing User: Wiwin Kartikawati
Date Deposited: 08 Oct 2019 04:50
Last Modified: 08 Oct 2019 04:50
URI: http://eprints.unram.ac.id/id/eprint/14699

Actions (login required)

View Item View Item